Texto escrito por Bruno Tonet (Diretor de Projetos e de Recursos Humanos - LAC-AC)
Quando falamos de esportes popularmente conhecidos algumas modalidades
como futebol, basquete, futebol americano, volei, tênis, natação, corrida e
outros mais, nos lembram de indivíduos – ou um grupo deles – com olhares cerrados,
concentrados na realização de cada movimento muscular necessário para execução
maestral de sua atividade esportiva, suando inúmeros copos de água por todo o
corpo além de uma constante carga adrenérgica correndo no sangue.
Tratando-se de estudos
relacionados aos esportes e aos esportistas, seus níveis de rendimentos,
treinamentos minunciosamente programados e regimes alimentares, muita
literatura foi e ainda é produzida nessa área, e uma parte dela, inclusive, foi
desenvolvida pela Psicologia do Esporte.
Mas e
quando nos deparamos com esportes que não parecem muito “agitados”, ou então
esportes em que o(s) jogador(es) encontra-se “sentado” por um longo período de
tempo, devemos considerá-los esportistas? Indo mais além, é ou deve ser
considerado um esporte que é praticado em um “mundo virtual” onde modelos
bioquímicos e leis da física não se aplicam ao rendimento do jogador da mesma
maneira que em “esportes tradicionais”? Essa classe de esporte praticada em um
“mundo virtual”, onde os jogados desenvolvem suas atividades através de
computadores, de maneira competitiva e com cunho profissional é chamado de Eletronic Sport (eSport). Seus participantes, chamados de cyber atletas, assim como
as máquinas que utilizam, formam os componentes principais dessa modalidade
esportiva.
Segundo a
definição do cientista esportivo Claus Tiedemann (2004) o “esporte é um campo
de atividades cultural onde o ser humano se engaja voluntariamente em relações
interpessoais com a intenção de desenvolver habilidades e obter conquistas –
principalmente no desenvolvimento da habilidade motora – além de competir com
outras pessoas através de regras individuais ou consensuais sem causar dano mútuo
ou a si mesmo de maneira deliberada.” (p. 8). Sendo uma atividade cultural, as
modalidades esportivas que ganham destaque são diferentes ao longo dos períodos
históricos. Seria o eSport uma nova
modalidade para esse século?
Apesar do
surgimento recente, datado por volta de 1993 nos Estados Unidos e 1999 na Europa
e Ásia, o esporte eletrônico vem se desenvolvendo e tomando diferentes rumos do
“esporte tradicional” na forma como se compete – superação de recordes,
confrontos indiviudais, confrontos entre equipes – jogos (“modalidades”) que
são jogados – first person shooter (FPS),
real time strategy (RTS) entre outros
massively multiplayer online (MMO) – e
no número de jogadores, tanto no ocidente como no oriente. Seu crescimento se
mostra exponencial ao passo que hoje é uma das indústrias com maior faturamento
anual.
Mas
qual o espaço acadêmico nessa novo esporte? Nota-se um interesse crescente por
esses estudos princialmente através das abordagens antropológicas, sociológicas
e fenomenológicas (Witkowski, 2012; Witkowski, 2009; Szablewicz, 2011; Christensen,
2006). Prensky (2005) acredita que o caminho acadêmico ao qual o eSport está rumando é para o
desenvolvimento de habilidades cognitivas que influenciem e aumentem o
desempenho desses cyber atletas, assim como endosado por Wagner (2006),
desenvolvimento de técnicas e ferramentas para o crescimento profissional desse
atletas.
Como a
análise do comportamento pode contribuir para isso? Como essa ciência pode
ajudar essa modalidade esportiva para além de treinamentos motores de execução
de movimentos, melhoria da concentração, equilíbrio emocional e ganho de
motivação?
Referências Bibliográficas:
Referências Bibliográficas:
Christensen,
N. C. (2006). Geeks at play: Doing masculinity in an online gaming site. Reconstruction
6.1.
Prensky, M. (2005). Computer
games and learning: Digital game-based learning. In: J. Raessens and J.
Goldstein (Eds.), Handbook
of Computer Game Studies, 97-122, Cambridge. MA: MIT
Press.
Szablewicz, M. (2011). From
addicts to athletes: Participation in the discursive construction of digital
games in urban China. In: Selected Papers of Internet Research, IR 12.0
conference.
Tiedemann,
C. (2004). Sport
(and culture of physical motion) for historians, an approach to precise the
central term(s). IX. International CESH-Congress,
1-8.
Wagner, M. (2006). On the
scientific relevance of eSports. Proceedings of the International Conference on
Internet Computing and Conference on Computer Game Development, 437-440. Las Vegas: CSREA Press.
Witkowski,
E. (2009). Probing the sportiness of eSports. In: J. Christophers and T. Scholz
(Eds.), eSports yearbook 2009 (pp. 53 – 56). Norderstedt,
Germany: Books on Demand GmbH.
Witkowski,
E. (2012). Inside the huddle: The sociology and phenomenology of team
play in networked computer games (PhD dissertation). IT University of Copenhagen,
Denmark.
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